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“设计稿的这个地方……是什么意思?”胡斌指着概念稿上的一条设定。

【写100个不同的死字,每次随机出现,全都集齐获得一个奖杯。】

“这个?这个有什么难以理解的吗?”钟鸣问道。

“呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字干什么?有什么用?而且还要用100种字体?”

“那也可以往里面加一点别的字,比如‘菜’、‘丢人’……”钟鸣说道。

“……我不是这意思。”胡斌一时词穷,“行吧,按这个做也行,虽然感觉没啥意义。”

“不不不,当然有意义。”钟鸣认真道,“这才是这个游戏的精髓所在。”

“……”胡斌没太搞懂钟鸣的意思,不过也没好意思再继续追问,否则显得自己很无知的样子。

他拿着钟鸣给的设计概念稿,继续仔细地看。

之前钟鸣已经给他大致介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统,潜行暗杀,基本剧情等等,这些其实都不难理解。

只不过对于这游戏的最终形态,胡斌还是有点犯迷糊。

开始的时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏的大部分内容他都应该已经知道了才对,为什么还是觉得犯迷糊?

看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。

是因为他对玩到这游戏的第一感觉,没有一个非常清晰的印象。

市面上大部分的动作类游戏,基本上都有一个非常明确的第一感觉。

比如“帅”(人物动作非常帅),“爽”(打击感优秀),“华丽”(特效做得比较浮夸)等等。

不同的动作类游戏,走的路线也有差别,比如有些非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常帅气的动作,以画面和动作取胜。

但《只狼》这款游戏,好像在这些方面,都不是特别突出?

人物帅吗?确实不丑,但整体是写实画风,主角是个断了一只手的忍者,身上的衣服也因为长时间的战斗而变得破破烂烂的,跟那些光鲜亮丽的角色比,好像是寒酸了一点;

连招复杂吗?根本没有连招啊,按照钟鸣的设定,玩家大部分时间就是在按招架键,叮叮叮叮地一顿招架,偶尔跳一下、闪避一下,然后摸两刀,这也基本上没什么连招操作。

特效华丽吗?显然不,特效非常一般,好像设计稿里根本就没强调特效的事情,就只是说了在完美招架的时候会爆出一团火花,但也只是火花而已,华丽不到哪去。

至于“爽”……这一点设计稿里也是完全没有提到。

钟鸣确实说这游戏的爽感不错,但胡斌可是完全没看出来。

“如果没问题的话,就先做着吧。我回去给玩家们写‘死’字了,回头把美术素材发给你。”钟鸣起身要走。

“等会儿,我突然想起来了……好像,缺数... -->>

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