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在原作游戏中,第一章的最后一个收尾事件,之所以被设计为有时限机制,其内在逻辑是残酷而现实的。

玩家必须在规定时间内,通过调查线索、推理追踪,最终找到西尔维娅的藏匿地点。

只有成功在时限内抵达,才能拯救她。

而当玩家历经艰辛,在倒计时结束前赶到时,通常会看到这样一幅景象:

西尔维娅倒在魔法阵中央,依旧昏迷不醒。

而一旁的绑架犯奥德丽教授,则已完全陷入一种无法沟通的疯狂状态,只要玩家稍微一靠近就会直接进入战斗状态。

这自然在玩家社区引发了长久的疑问:

为什么作为绑架犯的奥德丽教授,会在玩家赶路的这段时间里,从最初的有计划的犯罪者,迅速滑向完全失去理智的疯子?

在玩家拼命调查、奔跑的这段空白时间里,这间破木屋里,究竟发生了什么?

然而,在游戏流程中,这个关键问题的答案,玩家注定无法通过正常游玩直接得知。

因为无论二周目、三周目,玩家对事件起因、人物背景了解得再透彻,也无法跳过调查推理和赶路这个过程。

每一次,当他们推开这扇破门时,面对的永远是疯狂低语的奥德丽,和昏迷不醒的西尔维娅。

那段导致奥德丽精神彻底崩坏的过程,被永远封存在了游戏的后台时间与玩家的想象之中。

不过,那只是游戏。

是遵循固定脚本和流程的原作。

而现在,是现实。

格雷格没有遵循游戏里的步骤。

他没有去调查那些散落的线索,没有与NPC进行冗长的对话,没有在学院里东奔西跑。

他凭借对剧本的先知,以最短路程,直奔这个他早已熟知的终点。

也因此,当他抵达现场时,他看到的景象,与原作玩家卡着点赶到的景象,有了微妙而关键的不同。

他看到了尚存理智的奥德丽教授。

但同时,格雷格也感到了些许困惑。

按照原作流程,玩家赶到时,西尔维娅应该是昏迷的。

可此刻,西尔维娅虽然被绑着,但她确实清醒的状态,脸上还带着泪痕和恐惧。

难道西尔维娅原本就不是一直处于昏迷状态的,而是她身上又发生了些什么,会导致她重新陷入昏迷?

格雷格心中闪过这个念头。

“格雷格学长……!你怎么会在这里!?”

西尔维娅的声音带着劫后余生的颤抖,以及难以言喻的激动。

她出身平凡的乡村,童年最大的娱乐便是翻阅那些从集市上换来的、早已磨损泛黄的童话绘本。

此刻,逆着月光与尘埃、宛如撕裂黑暗降临的格雷格,与她记忆中那些总是在最危急时刻出现、披荆斩棘的王子形象,瞬间重叠在了一起。

仿佛只要有他在,再深的绝望也能被驱散,再大的危险也能被化解。

少女此刻也不再恐惧,而是感到了前所未有的安心。

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